1.Nyatakan format
pertandingan yang boleh digunapakai untuk mengendalikan pertandingan petanque.
Terdapat beberapa format
pertandingan yang boleh digunapakai untuk mengendalikan pertandingan petanque, iaitu ;
1. Sistem
liga
2. Sistem kalah mati.
3. Sistem kalah mati dua kali.
4. Sistem Pertandingan SWISS
2. Drafkan pertandingan liga
3 sekumpulan, 2 darinya layak ke pusingan kedua.
Perlawanan 1 = A1 lawan A2
Perlawanan
2 = A1 lawan A3
Perlawanan
3 = A2 lawan A3
* Johan dan Naib Johan kumpulan akan layak ke
pusingan ke dua berdasarkan keputusan perlawanan yang dijalankan.
3. Lukiskan diagram “double
knockout” empat sekumpulan.
4. Lukiskan diagram ”double
knockout” lima sekumpulan.
5. Lukiskan diagram ”knockout” peringkat suku akhir hingga ke akhir
6. Sistem Pertandingan SWISS
Terdapat berbagai
sistem pertandingan yang wujud. Tiap-tiap sistem itu mempunyai
kekuatan dan kelemahan masing-masing. Yang pentingnya semasa memilih
satu-satu sistem yang hendak diguna harus melihat :
1.
objektif
pertandingan
2.
peruntukan
masa
3.
persediaan
kemudahan dan peralatan
4.
peruntukan
kewangan
5.
bilangan
penyertaan
Di sini saya ingin
perkenalkan sistem swiss yang digunakan dalam pertandingan petanque.
Sistem ini diubahsuai dari sistem swiss yang digunakan dalam permainan catur.
Terdapat berbagai versi dalam sistem ini tetapi dalam kejohanan petanque dunia
satu penetapan telah digubal bagi menyelesaikan kehendak dan unsur yang
terdapat dalam permianan petanque itu sendiri.
1.
Penetapan bilangan pusingan awal perlawanan
1.1
Bilangan pusingan bergantung kepada bilangan peserta. Berdasarkan
pengiraan 2n. 9 – 16 peserta dijalankan 4 pusingan (24 = 16),17 - 32
peserta 5 pusingan (25 = 32) 33 – 64 peserta 6 pusingan dan seterusnya.
1.2
Walupun begitu penganjur boleh menetapkan bilangan pusingan mengikut pilihan
mereka berdasarkan faktor masa dan bilangan gelanggang. Contoh 16 peserta
dijalankan 3/5 pusingan atau 46 peseta dijalankan 5 pusingan sahaja.
2.
Penetapan pasangan awal perlawanan.
2.1
Peserta dibahagi kepada 2 kumpulan A dan B. Di mana bilangan peserta bagi
kedua-dua kumpulan adalah sama sekiranya bilangan peserta adalah genap atau
kumpulan B dilebihkan seorang sekiranya bilangan peserta adalah ganjil.
2.2
Sekiranya terdapat seeded, pasukan yang berjaya ke suku akhir semasa kejohanan
yang sama sebelum ini diletakkan pada no 1 hingga 8 iaitu dalam kumpulan A.
Peserta lain akan diundi untuk kedudukan lain (samaada dalam kumpulan A atau B
mengikut no yang diperlolehi.
2.3
Sekiranya terdapat pasukan yang di seeded tidak hadir, maka mereka yang berjaya
dalam kejohanan nation cup (Loser pool) akan mengganti tempat
tersebut.
2.4
Sekiranya terdapat ranking bagi semua pasukan, maka susunan pasukan diletakkan
mengikut ranking dari 1 hingga akhir. Contoh bagi 32 pasukan:
2.4.1
Sekiranya semua pasukan ada ranking maka mereka yang 16 terbaik akan diletakkan
di no 1 hingga 16 dalam kumpulan A, manakala ranking 17 – 32 diletakkan di no
32 – 17 dalam kumpulan B. Ini akan menjadikan ranking 1 akan bertemu
dengan ranking 32, ranking 2 bertemua ranking 31, ranking 16 bertemu rangking
17 dan seterusnya.
2.4.2
Sekiranya bilangan peserta ganjil, peserta yang terendah rankingnya akan diberi
bye dengan mata kemenangan 13 – 7. Begitulah seterusnya bagi pusingan
berikutnya, peserta yang mempunyai mata terendah akan diberi bye dan setiap
peserta hanya boleh diberi sekali bye sahaja.
3.
Penetapan pasangan perlawanan seterusnya.
3.1
Bagi pusingan kedua, peserta dikumpulkan dalam kumpulan berdasarkan mata yang
diperolehi. Menang 1 mata, kalah 0 mata. Mereka yang menang akan lawan
peserta yang menang juga (Kedua-duanya perolehi 1 mata), yang kalah akan
bertemu yang kalah (Kedua-duanya perolehi O mata). Undian juga dibuat
bagi menentukan lawannya.
3.1.1
Sekiranya terdapat peserta yang tiada pasangan, (con. bagi 33 peserta akan ada
17 peserta yang menang dan 16 yang kalah) satu daripada yang menang akan
dipasangkan dari pasukan terbaik dari kalangan yang kalah.
3.2
Begitu juga bagi pusingan seterusnya. Pasukan dihimpun mengikut jumlah
mata yang diperolehi, dan dipasangkan dengan pasukan yang sama mata secara
undian. Sekiranya terdapat peserta yang tidak dapat dipasangkan dalam
kumpulan yang sama, maka pasukan yang terbaik dari kumpulan bawahnya
dipasangkan dengan peserta tersebut.
3.3
Peringatan: peserta tidak boleh bertemu dua kali sepanjang pusingan awal
berjalan. (Pengurus kejohanan harus berhati-hati dan boleh menukar pasangan
yang telah diundi bagi mengatasi masalah ini.
4.
Penentuan kedudukan
4.1
Setelah selesai pusingan awal, pasukan akan diberi kedudukan dari 1 hingga
akhir.
4.2
Pnentuan kedudukan adalah seperti berikut:
4.2.1
skor tertinggi menang (Jumlah menang: menang 3 perlawanan mendapat 3 mata).
Contoh: Malaysia menang kepada Nederland 13-3, Senegal 13-5, Moroco 13-10 dan
kalah kepada England 6-13, Monoco 4-13. Jadi Malaysia perolehi 3 mata.
Jika masih seri
4.2.2
bucholz (Jumlah mata yang diperolehi oleh pasukan yang dilawan) tertinggi
menang. Contoh : Nederland (2), Senegal (3), Moroco (4), England (4),
Monoco (5), Jadi Malaysia perolehi bucholz 18. Jika masih seri
4.2.3
jumlah bucholz tetinggi menang (bucholz bagi setiap lawannya dijumlahkan)
Contoh: Nederland (12), Senegal (11), Moroco (12), England (15), Monoco (13),
jadi Malaysia perolehi jumlah bucholz 63. Jika masih seri
4.2.4
beza mata tertinggi menang (beza mata dikira dengan menolak mata perolehi
dengan mata kena bagi kelima-lima perlawanan (13-3 = 10, 13-5 = 8, 13 -10 = 3,
6 – 13 = -7 dan 4-13 = -9). Malaysia perolehi beza mata 5 (10 + 8 + 3 – 7
– 9 = 5)
5.
Perlawanan pusingan kedua
5.1 KAEDAH 1
:24 pasukan teratas diletakkan dalam 8 kumpulan (A hingga H) seperti berikut:
Kumpulan A (Kedudukan 1, 16 dan 24)
Kumpulan B (Kedudukan 2, 15 dan 23)
Kumpulan C (Kedudukan 3, 14 dan 22)
Kumpulan D (Kedudukan 4, 13 dan 21)
Kumpulan E (Kedudukan 5, 12 dan 20)
Kumpulan F (Kedudukan 6, 11 dan 19)
Kumpulan G (Kedudukan 7, 10 dan 18)
Kumpulan H (Kedudukan 8, 9 dan 17)
5.1.1
Perlawanan seterusnya secara kalah mati 2 kali bagi 3 pasukan dari setiap
kumpulan dengan pasukan 8 teratas mendapat bye. Contoh bagi kumpulan A:
16 x 24. Yang menang (katakan pasukan 16 menang) akan bertemu 1. Siapa
yang kalah akan lawan pasukan 24 bagi menentukan naib johan.
5.1.2
16 pasukan (johan dan Naib Johan) dari setiap kumpulan akan bermain ke pusingan
seterusnya secara kalah mati mengikut penentapan seperti berikut:
Johan A – Naib
Johan B
Johan H – Naib
Johan G
Johan D – Naib
Johan C
Johan E – Naib
Johan F
Johan F – Naib
Johan E
Johan C – Naib
Johan D
Johan G – Naib
Johan H
Johan B – Naib
Johan A
5.1.3
Seterusnya perlawanan secara kalah mati sehingga tamat.
5.1.4
8 yang kalah akan bermain di pusingan kedua dalam kejohanan Piala Nation
(Looser Pool).
5.2
KAEDAH 2 :Sekira 16 pemain teratas terpilih untuk kemasukan ke pusingan kedua,
maka penetapan pemain dalam peringkat kalah mati adalah seperti berikut:
Kedudukan
1 x Kedudukan 16
Kedudukan
8 x Kedudukan 9
Kedudukan
5 x Kedudukan 12
Kedudukan
4 x Kedudukan 13
Kedudukan
3 x Kedudukan 14
Kedudukan
6 x Kedudukan 11
Kedudukan
7 x Kedudukan 10
Kedudukan 2 x Kedudukan 15
6.
Kejohanan Nation Cup (Looser Pool)
6.1
KAEDAH 1 :Baki 24 pasukan diletakkan dalam 8 kumpulan seperti berikut:
Kumpulan I
(Kedudukan 25, 40 dan 41)
Kumpulan J
(Kedudukan 26, 39 dan 42)
Kumpulan K
(Kedudukan 27, 38 dan 43)
Kumpulan L
(Kedudukan 28, 37 dan 44)
Kumpulan M
(Kedudukan 29, 36 dan 45)
Kumpulan N (Kedudukan 30, 35 dan 46)
Kumpulan O (Kedudukan 31, 34 dan 47)
Kumpulan P (Kedudukan 32, 33 dan 48)
6.1.1
Ketiga pasukan akan berlawan secara kalah mati dua kali dengan mereka yang
berkedudukan terbaik mendapat bye, sama seperti di atas.
6.1.2
Seterusnya Johan I x Naib Johan
K : pemenang ditemukan dengan ketiga H
Johan Q x Naib Johan P :
pemenang ditemukan dengan ketiga D
Johan M x Naib Johan L :
pemenang ditemukan dengan ketiga E
Johan N x Naib Johan O :
pemenang ditemukan dengan ketiga B
Johan O x Naib Johan N :
pemenang ditemukan dengan ketiga A
Johan L x Naib Johan M :
pemenang ditemukan dengan ketiga F
Johan P x Naib Johan Q :
pemenang ditemukan dengan ketiga C
Johan K x Naib Johan J
: pemenang ditemukan dengan ketiga G
6.2 KAEDAH
2 :Sekiranya banyak pasukan yang berada di dalam kumpulan loser pool maka
perlawanan kalah mati sekali boleh dijalankan dengan memberi bye (jika perlu)
kepada pasukan yang terbaik walaupun dan ditetapkan terlebih dahulu bagi
memastikan perlawanan mengikut advantage pasukan yang berkedudukan terbaik
bertemu dengan pasukan lemah yang sepadan. Contoh pemenang terbaik bertemu
pasukan terlemah dan seterusnya.
7. Peraturan
Khas – Bagi pusingan awal sahaja.
7.1
Perlawanan tamat pada mata 13 atau dalam masa yang ditetapkan 1jam/45minit
dengan tambahan 2 end/3 end jika perlu.
7.2 Tambahan
end dikira selepas end yang sedang berjalan tamat walaupun masa sudah habis.
7.3 Sekiranya
end tamat (termasuk menetapkan mata yang diperolehi), wisel/siren dibunyikan
bagi menyatakan masa telah tamat, end yang baru hendak dimulakan tidak termasuk
dalam peruntukan end tambahan.
7.4
Gelanggang terhad kepada 1 gelanggang sahaja. Ini bermakna semua garisan
bagi gelanggang tersebut adalah garisan boule mati.
7.5 Kelewatan
5 minit selepas diumumkan pertandingan didenda 1 mata yang diberi kepada pihak
lawan dan seterusnya setiap 5 minit.
No comments:
Post a Comment